最后更新 (周二, 1999年 11月 30日 08:00)
作者:Alexries
周三, 2010年 08月 11日 07:54
SC2英雄系统与物品物品栏系统演示教学地图修复版(已针对SC2正式版进行升级)<<<猛击我进入原帖
由Renee发表于08/10/2010
我早先四月份在beta1做的这个英雄、英雄属性、技能、物品栏、典当、英雄技能学习、英雄升级演示地图在beta2更新后由于sc2的内部模板改动而导致很多技能出错了。于是昨天就找了时间修复了一下。有了这个新版。http://bbs.islga.org/read-htm-tid-40061.html
关于这个演示地图有哪些功能我就不多讲了,大家可以看看以前的两个帖子:
地图部分:
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-40061.html
英雄和英雄技能介绍(大图杀猫):
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-39398.html
这里就只说说改进的部分吧:
相对与之前版本,新地图英雄复活后将保留原有等级和经验(这个是blz自己修复的)。
另外,其实blz还没有修复英雄死亡后物品掉落的问题,因此我在这个演示中用了几个触发来实现英雄复活后物品全部恢复到死亡前状态的效果,所有物品包括物品位置都会恢复原样。当然由于SC2的物品栏系统太过复杂,本身也有许多bug,所以不确定我这几个触发是不是都是100%能奏效。大家可以多测试几次hmmm。要是单纯地恢复所有物品是很容易的,主要是恢复物品位置花了我不少时间。
总之还是希望blz今早修复这个问题才是。
除了复活后物品恢复外,现在地图上的Xel‘Naga塔还会负责出售物品,包括力量+1物品以及63格包包。每样只要100块,超便宜快来买吧!当然Xel'Naga塔的典当功能依然在。
注意:你需要靠近Xel’Naga观测塔才能激活商店里的东西。
另外,这个地图还是和一样,只引用了对战MOD而没有战役MOD,这个主要是希望让大家能看到如何从0开始构建整个英雄系统和物品栏系统的。战役MOD的话有一些东西已经帮你做好了,教学效果不佳。
另外大家注意一点,现在的英雄等级系统最低是0级,而不是1级,所以现在终极技能都改成5级可学了,其实是一样的hmmm
新物品63格包,装备在背包栏就可以打开。

携带蓝蓝路教主的汉堡可以让你力量+1
由于SC2正式版修复了物品行为叠加bug,所以现在丢弃汉堡的时候不会把其他汉堡的加成也一并丢掉了,可喜可贺呢。


63格梦幻背包,仅售100,注意,商店里卖出的物品是会直接进入英雄的背包的,而不是直接出现在商店脚底下——除非激活商店那个家伙没有背包。
复 活后的英雄,等级和物品都保留着,算是了结了以前一大头疼问题。由于保留物品实际上仍然bug着,所以我是用触发器完成的。不确定是不是写的天衣无缝了 hmmm,不过在我自己的几十次测试下物品恢复都工作正常。那几条触发花了我N个小时。SC2的物品栏实在很麻烦哪,又有许多陷阱般的bug需要绕过。主 要内部机制和规律与War3大不一样,所以需要边测试边写。不过花了这几个小时基本上已经对SC2的物品栏内部机制完全了解了,算是一大收获吧。
最后附个老技能,果然还是幻影诡雷这个技能最好用啊!我把CD去掉了,大家用这个技能虐疯狂电脑玩吧。
这个演示内容涉及到技能、演算体(Actor)、警告信息、行为、按钮、效果、物品类、容器、物品、模型、需求、需求节点、单位、验证器、武器这几个数据表。
大家可以主要关注那几个英雄技能的实现,以及里面的英雄升级系统、英雄属性系统、英雄技能学习系统和物品栏背包系统,物品典当系统。
如何快速找到我所修改和新增的那些技能和单位?
非常简单,以数据编辑器中的单位页为例,大家可以在数据源下拉菜单中选择最后一项(也就是地图本身),那么数据编辑器里就只会显示被修改过或者新增的项目了。
这个窍门对于学其他人演示地图中的数据编辑器部分非常有用。
若有不懂之处可以提问hmmm~~
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最后更新 (周二, 1999年 11月 30日 08:00)
作者:Alexries
周五, 2010年 07月 23日 06:01
来玩水吧,简易的水体设定和水面动态升降图文教程(附演示地图)<<<原帖和附件请点我进入
由麦德三世发表于7/21/2010
由于Beta2的地形编辑器中增加了水体编辑器,所以我这里写个教程来教大家如何动态改变水位。这次就不录视频了,我嫌麻烦。
首先打开地形编辑器,做个瀑布和出来(这一步其实完全没必要)
然后在瀑布下面挖个湖。

然后在地形编辑器的水体页面往湖里抹水
你会发现水位完全不如你所想,凭空高出地面一截。
不要紧,你会发现现在添加水页面下面多了个编辑水(Edit Water)的按钮

选中默认水体状态,滑动高度按钮就可以更改你的水位,现在滑动滑块将水面调整到合适的位置。
于是一个湖就做成了。
大家可以尝试调整水体的其余参数,看看效果。其中包括了,漫反射,镜面反射,透明度,颜色,特征分布,绘制曲线等多种参数
——————
然后下面我们让这个湖的水面在游戏里慢慢升高,最后漫出湖来,然后又退下去。
为了照顾视觉效果,我们最好在这个湖的上方的地面周围垒高悬崖层数,做一个更大的湖,面积为整个地图,仅仅是在地图周围围上一圈湖岸。
然后,注意,当我们处于水体添加页面的时候,我们能在地图上看到绿色的方块,那是水体块的实际位置,所有的水体其实都是矩形区域拼凑而成,只是边缘部分被地面遮盖,所以才看上去像现实中的水。
于是我们现在要做的是,加大水体块的面积,直到它布满整个地图。虽然现在我们从正上方看不到这个水体块的绝大部分面积,但我们一会儿就能用的上它了。

注意,现在,进入水体编辑窗口,然后在左边的窗格内点击右键,然后选择添加水体状态

于是就会添加上一个名为 Alternate Setting 的新水体状态。你同样可以修改它的一套数据
注意,如果我们不想让水面在涨潮时改变颜色和其他属性的话,你最好把这个新水体状态的所有数据按照默认数据照抄过来。
然后,我们在选中新水体状态的同时,修改它的水体高度,让它漫过第一层湖,涨到第二层湖的合适位置。
设定完成后按确定。
然后我们到触发编辑器内编写如下触发:
var tree_1 = new dTree('tree_1');tree_1.add(1,-1,'Melee Initialization','','','','');tree_1.add(2,1,'Events','','','','trigg/img/events.gif');tree_1.add(3,2,'Game - Map initialization','','','','trigg/img/game.gif');tree_1.add(4,1,'Local Variables','','','','trigg/img/set.gif');tree_1.add(5,1,'Conditions','','','','trigg/img/cond.gif');tree_1.add(6,1,'Actions','','','','trigg/img/actions.gif');tree_1.add(7,6,'Visibility - Disable Black Mask visibility','','','','trigg/img/visibility.gif');tree_1.add(8,6,'Visibility - Disable Fog Of War visibility','','','','trigg/img/visibility.gif');tree_1.add(9,6,'Environment - Change water to BelShir, Alternate Setting over 60.0 seconds, using a Linear blend curve','','','','');tree_1.add(10,6,'General - Wait 59.0 Game Time seconds','','','','');tree_1.add(11,6,'Environment - Change water to BelShir, [Default] over 60.0 seconds, using a Linear blend curve','','','','');document.write(tree_1);tree_1.openAll();
Melee Initialization

Game - Map initialization
Local Variables
Conditions

Visibility - Disable Black Mask visibility

Visibility - Disable Fog Of War visibility

Environment - Change water to BelShir, Alternate Setting over 60.0 seconds, using a Linear blend curve

General - Wait 59.0 Game Time seconds

Environment - Change water to BelShir, [Default] over 60.0 seconds, using a Linear blend curve
Melee Initialization

Game - Map initialization
Local Variables
Conditions

Visibility - Disable Black Mask visibility

Visibility - Disable Fog Of War visibility

Environment - Change water to BelShir, Alternate Setting over 60.0 seconds, using a Linear blend curve

General - Wait 59.0 Game Time seconds

Environment - Change water to BelShir, [Default] over 60.0 seconds, using a Linear blend curve注 意Environment - Change water to BelShir, Alternate Setting over 60.0 seconds, using a Linear blend curve和 Environment - Change water to BelShir, [Default] over 60.0 seconds, using a Linear blend curve都是环境类中的“改变水体状态(Change Water State)”动作
以上触发的效果是,在游戏开始后的60秒内,让游戏的水体状态从默认状态渐变成新设定Alternate Setting中定义的水体状态。然后再用60秒变回原样。
为了视觉效果的流畅期间,其实我在两个动作之间的等待时间设置是59秒,这是为了让水位变化看上去更平滑。
然后下面就是水位变化的实际效果截图了。


怎样,整个过程很简单吧?
最后更新 (周二, 1999年 11月 30日 08:00)
作者:Alexries
周二, 2010年 07月 13日 10:16
SC2自由之翼战役出场人员名单(这名单绝对是GA独家。加了头像和中文译名了)
由Renee发布于07/12/2010
这是一份会在SC2第一版战役自由之翼中出场的人员名单,以下人员全部会出场,但这并不是所有出场人员名单,也就是说还有可能加入一些没被列入其中的人:
以下人名按字母顺序排列
主要人物
Arcturus Mengsk 阿克图勒斯·曼斯克
Gabriel Tosh 加百列·托许


Jim Raynor 吉姆·雷诺(主角,所以有两个头像)
Matt Horner 玛特·霍尼尔


Sarah Kerrigan - Queen of Blades 莎拉·凯瑞甘,刀锋女王(女主角,所以有两个头像)
最后更新 (周二, 1999年 11月 30日 08:00)
作者:Alexries
周日, 2010年 07月 11日 00:45
用地图编辑器打开BN地图的正确方法
由Renee发布于07/09/2010
似乎最近还是有人问起此类问题,于是开个帖子说明下。如果你有SC2账号,那么用不着去Cache里挖那些从网上下载下来的地图。
正确的打开BN上地图的方法是:
打开地图编辑器
菜单栏
File->Open...(文件->打开...)
会出现打开地图界面
很多人都没仔细看过这界面吧?注意,选那个Battle.net选项卡
然后点击登陆,输入你的BN帐号密码。
这样BN上的地图就会全部列出来了,默认显示的是暴雪官方地图,你可以通过选择地图源来察看其他地图。
选中地图可以察看预览和介绍。
然后点击打开即可,未下载的地图会提示你先下载。
打开后点击文件->保存,可以保存为一份SC2Map文件。
注意,你无法用这个打开BN上的加密地图,否则BLZ的地图加密支持岂不是变得毫无意义了。
如果你没有SC2帐号那么还是找别人去要吧。
最后更新 (周二, 1999年 11月 30日 08:00)
作者:Alexries
周四, 2010年 07月 08日 08:45
Beta P2 (0.19.0) Native函数变更,开放作弊功能,增加了一些物品栏相关API及其他
本帖由麦德三世发表于2010-07-08
native actorscope ActorScopeLastCreated ();
native actorscope ActorScopeLastCreatedSend ();
native actor ActorLastCreated ();
native actor ActorLastCreatedSend ();
决定战报显示数量的函数(其实是战役里的,目前用不上)
native void BattleReportSetShownInMissionTotal (int inBattleReportId, bool inShown);
用于调节面板位置的函数,这个不错
native void BoardSetPosition (int inBoard, int inX, int inY);
native void BoardResetPosition (int inBoard);
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